La fidelización del público, su valor como herramienta publicitaria y sus posibilidades de difusión en redes sociales son las principales razones para ello. Todo ello puede conseguirse por otras vías como la publicidad de pago pero la gran ventaja de la gamificación es que todos ganan mucho más, tanto las marcas como los usuarios.
Como parte del marketing aplicado al cliente, se trata de aportar un valor añadido aunque no es el juego por el juego. El objetivo es seguir construyendo marca mediante una publicidad no intrusiva ya que es el usuario el que la busca y la competición es una forma atractiva de llamar su atención y apelar a su participación. De hecho, los juegos ocupan los primeros puestos en las listas de descargas de aplicaciones e, incluso, entre las de pago (Angry Birds es la aplicación de pago más descargada del Apple Store y le siguen unos cuantos juegos).
Por otro lado, un anuncio se consume y se olvida, a veces, hasta molesta su repetición. En cambio, la aplicación tiene continuidad, permanece en la tablet o el smartphone. A ello hay que añadir sucesivas mejoras y novedades, así como la posibilidad de compartir resultados en los social media.
Un claro ejemplo es la aplicación de Navidul para aprender a cortar jamón, desarrollada por Veo Marketing y Quelinka. Planteada como una herramienta didáctica y lúdica, incluye tutoriales sobre el corte del jamón y un juego que invita a empuñar el móvil como un cuchillo mientras se intenta lograr la loncha perfecta. En su lanzamiento logró cerca de 45.000 descargas en un mes así como múltiples impactos en medios de comunicación con un alto valor publicitario para la marca. El usuario, por su parte, adquiere conocimientos y se divierte.
Queda demostrado. Con la gamificación todos ganan. Los usuarios aprenden y se entretienen mientras la marca consigue fidelizar a su público y que este contribuya a su difusión.